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【转载】VUE与MAYA工作流程渗透浅析 ——注意事项  

2013-10-31 15:15:33|  分类: 教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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VUE中直接制作动画将是一场噩梦,因此在实际项目中动画都会使用MAYAMAX制作。而使用动画软件制作时要注意,最佳的动画对象是VUE对象,在MAYA中是指VUE系统提供的各种素材,以及从VUE接口系统中导入的对象。如果是动画软件直接制作的动画,如MAYA的蒙皮动画和路径动画等,可以用插件导出.dae格式的场景再导入到VUE的软件之中去。要注意MAYA自带的FBX功能导出.dae文件摄像机的运动曲线会产生多余的帧,并且在VUE里没有动画;利用OpenCOLLADA插件导出的对象也不能保证完美,因此最好的解决办法还是用VUE对象直接制作动画。

MAYA对象

模型导出为OBJ或者DAE,再导入VUE中或者从VUE接口导入MAYA

MAYA中直接渲染

VUE中打开渲染

直接制作动画

MAYA中渲染

VUE对象

直接制作动画

MAYA中直接渲染

VUE中打开渲染

VUE导入对象一个严重的问题是三角面化,常用格式的模型(OBJDAE等)都会被三角面化而且不能进行平滑。如果必须要将模型导入VUE里渲染,那就需要导出细分后的模型对象。

工作流程大致为:

VUE与MAYA工作流程渗透浅析  ——注意事项 - Tider - 独翼玩偶

 

VUE与MAYA工作流程渗透浅析  ——注意事项 - Tider - 独翼玩偶

 

VUE与MAYA工作流程渗透浅析  ——注意事项 - Tider - 独翼玩偶

 

 

如果已经制作好的场景与VUE进行结合,则需要注意以下问题:

 

1、  MAYA单位与VUE的单位设置为:

  

MAYA preferences 设置settings/working units

VUE接口中设置options/manual

Linear默认 cm

1:11 MAYA unit correspond to 1 meter

Linear m

100:1100 MAYA unit correspond to 1 meter

 

一般来讲,VUE的大气厚度在摄像机升高至四百米后就会产生显著变化,因此在某些按照实际数据建立的场景进行导入VUE的工作时,需要将渲染区域的水平升或降至VUE单位400米以内。这个工作可以手动进行,也可以通过VUE接口中设置options/vue scene optionsaltitude高度来实现。更改后保存的VUE场景的水平高度自动提到修改后的值,而该VUE场景的aititude值再更改则需要重启才能奏效。

 

2、  导入模型

 

MAYA模型可以导出为obj对象,使用MAYA基本材质,确定贴图路径后直接导出。使用VUE接口新建VUE场景,导入之前导出的obj模型,空置所有选项。带动画的模型对象bake动画后导出为fbx_dae文件,然后从接口导入。如果场景中模型较多时一定要注意一点:VUE接口导出动画时会逐个模型导出信息,其过程是非常缓慢的,可以建立辅助对象导出动画成dae对象,然后在VUE中连接需要动画的对象。当然还需要把复杂对象导出成obj,在VUE中自动匹配到初始位置,以及将辅助对象用此方法匹配到初始位置,用来作为导入dae对象时的参照。虽然过程复杂,但是链接后播放动画还是会非常慢,特别是模型多的对象,这是没有办法的事情。

VUE对象(包括导入到VUE里的模型对象)在MAYAVUE场景里是正常的。非VUE对象无法使用VUE的渲染系统和材质系统,即使同时放到一个MAYA场景中也好像是存在于平行宇宙里的对象。

 

3、  渲染

 

由于接口的原因(VUEMAYA接口没有引入post render option设置),MAYA里渲染出来的VUE场景比在VUE独立软件中渲染出来的要暗很多,这个差别只能从后期中提高gama值到1.8来弥补(只是近乎一致)。注意要在场景规划时就设计渲染方式,如树木和云在VUE里渲染更方便,而像动画对象,如运行的汽车就最好在MAYA里渲染。MAX的渲染设置也几乎一样,不过还没有深入测试过。

MAYA中利用接口渲染的速度也非常缓慢,不过可以利用MR等其他渲染器渲染场景,来避免在VUE渲染中的阴影闪烁的问题。

VUE中渲染,预设的高质量参数也会增加很多的渲染时间,有些参数(如贴图平滑)会使特定对象(如特定的一种树木)渲染出来的颜色发生改变,因此要进行必要的渲染测试。一般来讲,VUE的渲染速度会比在MAYA中快,在习惯了操作和熟悉了各项参数以后,制作静帧是不会有什么问题。

 

作为一个各方面还并不完善的很随性的软件,VUE还有很多需要提升的空间。要想用好它,还是必须花时间花心思去体会的。

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